ГлавнаяФорумыЧАТЖелезо

видеокарты

DAG-YASTREB-05[581] (Off)
[22.05.11, 13:03]
В этой теме мы с вами узнаем что
такое фильтрация, познакомимся с понятиями билинейная, трилинейная, анизотропная фильтрации. Полезно для общего развития, а также при выборе настроек графики в играх
DAG-YASTREB-05[581] (Off)
[22.05.11, 13:04]
Давайте сначала рассмотрим, как же формируются все трехмерные
объекты в играх ... Сначала создаются объекты без текстур , затем на них накладываются двухмерные
текстуры и придают им
реалистичный вид. Но при этом расстояние от камеры(наблюдателя) до объекта может быть различным, например герой 3D-Action' а может подойти поближе или отойти
подальше от какого-нибудь объекта. Размеры объекта соответственно будут изменяться - увеличиваться или уменьшаться , в зависимости от действий игрока. В таком случае на объект
накладывается одна и та же
текстура , только с разным разрешением - если игрок подошел близко к объекту, то на него(объект, не подумайте , что игрока накладывается текстура большего
разрешения, а если он удалился от объекта, то соответственно, на объект будет наложена текстура с меньшим
разрешением. Этот прием получил название «MIP-текстурирование », а текстуры , используемые при MIP- текстурировании , называются MIP- уровнями . С одной стороны он имеет много плюсов, но не обошлось и без минусов .
DAG-YASTREB-05[581] (Off)
[22.05.11, 13:05]
Во-первых , если подойти к объекту слишком близко, текстура будет масштабирована до огромного
разрешения и окажется размытой, а пиксели текстуры будут слишком
большими. Во-вторых , если игрок развернется к объекту под углом , то на разные части объекта будут
наложены несколько MIP-текстур с разным разрешением, и это создаст хорошо различимую границу
между текстурами . Первый артефакт лечиться
использованием билинейной
фильтрации(bilinear filtering), которая размывает границы
пикселов текстуры и создает
плавные цветовые переходы между
ними. Для лечения второго артефакта
используется трилинейная
фильтрация(trilinear filtering). При использовании трилинейки, как ее называют в народе, цвета пикселов двух соседних текстур усредняются , и заметная граница текстур исчезает .
DAG-YASTREB-05[581] (Off)
[22.05.11, 13:07]
Например, у NVIDIA максимальный уровень анизотропии -8X, у ATI 16X, но это вовсе не значит, что 16X RIP- mapping от ATI будет показывать качество выше, чем 8X MIP-mapping от NVIDIA - сравнивать цифры просто некорректно, так как реализация анизотропии абсолютно разная, и обозначение уровней соответственно
тоже. На этом я завершаю разговор об
анизотропной фильтрации, и мы переходим к следующей важной
технологии улучшения качества
изображения -антиалиасингу.
DAG-YASTREB-05[581] (Off)
[22.05.11, 13:09]
Антиалиасинг (Antialiasing, AA) Вернемся к процессу рендеринга . Результирующая картинка
представляет собой двухмерную
матрицу(сетку) пикселов, в которую фактически втискиваются все
наклонные грани объектов. Если сделать скриншот из любой игры
или бенчмарка и посмотреть его под
увеличением , на гранях объектов будет хорошо заметна лесенка из
зазубрин . Этот неприятный артефакт получил название «алиасинг (aliasing)». Для борьбы с алиасингом применяется технология
антиалиасинга, самая ресурсоемкая из всех технологий улучшения
качества изображения, более ресурсоемкая , чем даже анизотропная фильтрация. Суть антиалиасинга в создании
плавного цветового перехода на
границах объекта , что и создает эффект сглаженности линий. Сегодня существуют два метода
реализации антиалиасинга - суперэмплинг (Supersampling) и мультисэмплинг (Multisampling).
DAG-YASTREB-05[581] (Off)
[22.05.11, 13:10]
Суперсэмплинг стал самой первой и
простой, а в то же время и самой ресурсоемкой реализацией
антиалиасинга. Каждый кадр просчитывается при разрешении, в несколько раз превышающим
номинальное. Затем полученное изображение сжимается до
номинального разрешения, и вуаля , -готово. Такой метод антиалиасинга является крайне нерациональным
из-за огромного падения производительности, и более не используется в современных
видеокартах . Ему на смену пришел намного более продвинутый и
интеллектуальный метод
антиалиасинга -мультисэмплинг . Суть мультисэмплинга заключается в
обработке только границ объектов, что намного уменьшает объем
нагрузки GPU и видеопамяти. Эта интеллектуальная технология
антиалиасинга получила
повсеместное распространение и
используется всеми современными
3D-ускорителями . Антиалиасинг , также как и анизотропия, бывает нескольких уровней - 2X, 4X, 6X, и чем выше уровень FSAA(Full Screen Antialiasing -полноэкранное сглаживание - другое название антиалиасинга ), тем выше получается качество
результирующего изображения .
DAG-YASTREB-05[581] (Off)
[22.05.11, 13:11]
Копирайты: Автор : CryoMonsteR Источник: http://3dmark.ru
vlad1989[20] (Off)
[01.08.12, 1:07]
ничегосибе
vlad1989[20] (Off)
[01.08.12, 1:07]
ничегосибе!
1JavaMods1[39] (Off)
[12.08.12, 7:50]
ни копипастить
Последние ответы